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 jouer les répurgateurs à battle... ...si ca interresse

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thomas1993
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MessageSujet: jouer les répurgateurs à battle... ...si ca interresse   Mar 13 Mai 2008 - 20:08

jouer les répurgateurs impériaux à battle, j'ai trouvé ca:

Citation :
0-1 CHASSEUR DE SORCIERES points/fig. 70
Votre armée de l'Empire ou de Mercenaires (en particulier d'Estalie) peut inclure
un Chasseur de Sorcière, qui compte comme un choix de héros. Les Chasseurs
de Sorcières préfèrent travailler seuls, vous ne pouvez donc jamais en avoir plus
d'un dans votre armée.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Chasseur de Sorcières 4 5 5 4 4 2 5 3 9

Armes : arme de base

Options :
- Peut avoir une arbalète (+10 pts), un pistolet (+6 pts), une paire de pistolets (+12 pts),
une arquebuse (+10 pts). ( l’arbalete de poing, c’est un peu gadget )
- Peut avoir une torche (+7 pts).
-Peut porter une armure légère (+2 pts) ou une armure lourde (+4 pts). Peut aussi
porter un bouclier (+2 pts).
-Peut porter un destrier (+10 pts) pouvant être caparaçonné (+4 pts).
- Peut choisir jusqu'à 50 pts d'objets magiques dans la liste des objets communs
ou de l'Empire ainsi que des objets de la liste "Equipement de Purification"

REGLES SPECIALES :

Au bûcher !
Les Chasseurs de Sorcières sont connus pour la haine qu'ils vouent aux impurs
et aux malfaisants. Ils haïssent toute les lanceurs de sorts, y compris les maitres
des runes, les technomages etc…

Solitaires
Les Chasseurs de Sorcières travaillent généralement seuls. Ils ne font réellement
confiance à personne, et personne n'a réellement confiance en eux. Ils peuvent
rejoindre une unité, mais celle-ci ne bénéficie pas du Commandement du Chasseur
de Sorcières pour ses tests basés sur le Commandement. De plus, un Chasseur de
Sorcières ne peut jamais être le Général, à moins qu'il ne soit le seul personnage de
l'armée, dans ce cas là ces troupes utilisent son commandement avec -1 ( soit 8 )

Force d'âme
Les Chasseurs de Sorcières ont une âme de fer. Ils s'entraînent des années pour
fortifier leur esprit des attaques des forces de l'ombre. Ils sont donc immunisés aux
pouvoirs de lignées des Comtes Vampires suivants : l'Honneur ou la mort, Séduction,
Domination, Regard hypnotique et Charme. Ils sont également immunisés à la Peur,
et les créatures causant la Terreur ne comptent que comme causant la Peur.


EQUIPEMENT DE PURIFICATION

Torche
Le Chasseur de Sorcières porte une torche enflammée qu'il utilise d'habitude pour
le mettre le feu au bûcher en criant "Au feu la sorcière". La torche compte comme
une arme additionnelle enflammée.

Fioles d'Eau Bénite +10 points
Les fioles d'eau bénite peuvent être lancés sur les suppôts du mal. L'eau bénite est
un poison très virulent sur les morts-vivants et les démons. Ce sont des armes de jet
d'une portée maximale de 8ps. Contre les morts vivants ( excepté les créatures éthérées )
et les démons, chaque fiole inflige 1d3 touches de F3 qui annulent les sauvegardes
démoniaques et la régénération.
Note : les fioles ne sont pas considérés comme des armes magiques

Balles d'argent +5 points
L'argent a toujours été l'arme traditionnelle pour combattre les forces du mal. Il agit sur
elles comme un anathème, et les brûle comme de l'acide. Les tirs d'arquebuse ou de
pistolet chargés de balles d'argent sont considérés comme magiques. Cela signifie qu'ils
peuvent blesser les créatures éthérées et qu'ils annulent les sauvegardes démoniaques.

Arme bénie +5 points
Les Chasseurs de Sorcières font souvent bénir leur épée par un ordre ecclésiastique
( Sigmar, prêtre de Morr…). Cela les rend plus efficace dans leur lutte contre le Chaos
ou la non-vie. Les attaques portées par un Chasseur de Sorcières armé d'une épée bénie
sont considérées comme magiques, de la même façon que les balles d'argent. Notez qu'un
Chasseur de Sorcières ne peut être à la fois équipé d'une épée bénie et d'une arme magique.

Pieux en bois +10 points
Un pieu dans le cœur est la seule façon de s'assurer qu'un Vampire tué restera mort.
Un Chasseur de Sorcières peut utiliser les pieux au corps à corps. Contre la plupart
des assaillants, traitez les comme des attaques normales. Le Pieu peut-être une arme
supplémentaire. Mais contre des Vampires, chaque blessure non sauvegardée causée
par un pieu est multipliée par deux. Ces blessures ne peuvent être régénérées.
Les pieux peuvent être utilisés avec une arbalète mais octroie un malus de -1 au tir.

Chien de Guerre +15 points

Les Répurgateur partent souvent se battre avec à leur coté leur chien favoris qui dit-on est
capable des trouver l'Impure partout ou il se cache. Considéré le chien de guerre et le
Répurgateur comme une seule unité, et doivent rester en contact socle à socle l'un avec l'autre.
Ils peuvent cependant rejoindre une autre unité comme tout autre personnage, utilisez le
Commandement du Répurgateur tant que celui-ci est en vie. Les tirs contre l'ensemble Répurgateur,
chien n'ont pas de modificateur de -1 mais sont réparti normalement. Le chien de guerre peut
accepter des défis au nom de son maître. Si le Répuragteur meurt le chien doit effectuer un test
sur le tableau de réaction des monstres donné page 105 du livre de règles et ensuite sur 4+ il
peut devenir indémoralisable pour le reste de la partie rendu fou par la mort de sont maître.

M CC CT F E PV I A Cd
Chien de Guerre 6 3 0 3 3 1 3 1 5
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